|
updated 06.03.09 22:54 06.05.08 10:52 | Предложения по склонностям |
ru |
В ответ на статью "Геноцид склонностей" от Стельга [] выложу некоторые мысли по совершенствованию склонностной игры в БК:
1. Сделать Хаос игровой склонностью. Для наказаний вполне можно использовать заточение.
2. Противопоставить Нейтралов - Хаосу, Свет - Тьме.
3. Все склонностные нападения - кровавые. "Дело прочно, пока под ним струится кровь.". Я бы может быть даже предложил их сделать еще и не лечимыми...
4. Особенности склонностей:
Хаос - единственная склонность, которая получает 25% опыта в случае нападения на любого игрока. Остальные склонности от нападения опыт не получают. У Хаоса должна быть бесплатная и постоянная абилка "Кровавое нападение" на всех.
Нейтралы - защита от травм, +25% урона по хаосникам, бесплатная и постоянная абилка кровавого нападения на хаосников.
Свет - бесплатная и постоянная абилка кровавого нападения на темных, в дневное время до +10% урона по всем персонажам, в зависимости от кол-ва убитых темных за вчерашний день.
Тьма - бесплатная и постоянная абилка кровавого нападения на светлых, в ночное время до +10% урона по всем персонажам, в зависимости от кол-ва убитых светлых за вчерашний день.
5. Предоставить возможность так называемым гвардейцам производить чистку склонности, т.е. снимать соответствующие склонности с персонажей и даже целых кланов, а также принимать в склонность игроков и целые кланы. О личностях гвардейцев сейчас речь не идет.
6. Запретить нападения темного на темного, светлого на светлого и т.п. с помощью абилок, свитков и прочего. Единственное исключение - хаоты, группы и прочее, предусмотренное в здании Бойцовского клуба.
Примечание: цифры указаны условно, как иллюстрация
К чему это приведет:
1. Хаос - это беспредельщики, которые имеют легкую возможность качаться на всех и везде методом нападения. Единственное кого они должны бояться - это нейтралов, т.к. у них должен быть существенный бонус против хаосников. Соответственно здесь устанавливается противостояние по действию.
2. Свет и Тьма противопоставлены как владыки дня и ночи. Причем бонус одних зарабатывается исключительно на убийствах представителей противоположной склонности. Соответственно игровое противостояние устанавливается по наградам.
|
Comments: 22 | |
|
|
|
updated 06.03.09 23:01 31.01.08 18:14 | Мы ждем перемен (часть II) |
ru |
Продолжу повествование о новом БК, в котором я бы хотел играть. В предыдущем скролле я высказал свои предложения по организации клановых турниров и войны городов. На этот раз я затрону очень щепетильную сторону – склонности.
В последнее время до меня доходят различного рода слухи о кардинальном изменении в склонностях, в том числе и о том, что склонности отменят, что все кланы в какой-то момент потеряют склонности. Если это произойдет – это будет катастрофа, будет разрушена одна из великих традиций Бойцовского клуба. Не дай бог!
Да, сейчас у нас склонности не очень вписываются в игру, им нет применения, нет реализации различий и противостояния. Выскажу свое предложения.
СКЛОННОСТНЫЕ КВЕСТЫ
CUT: читайте далее много букв
Продолжение будет…
|
Comments: 19 | |
|
|
|
updated 06.03.09 23:01 28.01.08 01:47 | Мы ждем перемен |
ru |
Слова о том, что БК стал скучным, я слышу постоянно, - на форумах, в клановых новостях, в скроллах. И это правда. Возникает такое ощущение, что тебе обещали показать двухсерийный фильм, а дали посмотреть только первую часть. На эту проблему можно посмотреть под другим углом,- в самой любимой игре недавних лет Age of Empire сюжет тоже состоит как бы из двух частей: первая – это строительство и наращивание силы, вторая - война. Так и в БК есть ощущение, что прекрасно отработана только первая часть - первоначального накопления силы, но вот применять ее некуда. Все нововведения в БК за последние несколько лет укладываются только в первый сюжет – наращивание силы, раскачки персонажа. Пора уже найти применение своим способностям. И решить ее можно только единственным образом:
НАМ НУЖНА ВОЙНА !!!
Не мелкие стычки! Не одиночные великие и величайшие бои!
А самая настоящая, полномасштабная война! А лучше много войн!
CUT: Читать много букв и одну картинку
Продолжение здесь >>>
Update: 29-01-08 15:30
Несколько фактов для размышления:
1. Сейчас в БК 575 кланов. Если в год удалять по 10 кланов и ни одного не регистрировать, то "только одни мерки" останутся через 57 лет. Кстати, а причем тут мерки?
2. В год регистрируется около 10 кланов. Расформировывается примерно 2-3 клана по причине финансового кидалова. Чистый прирост более 5 кланов в год.
3. Арты зло в этой игре, но они есть и с этим надо считаться. Остановить любого мегаартника можно только в случае наличия существенных дополнительных модификаторов у его противников.
|
Comments: 92 | |
|
|
|
updated 06.03.09 23:14 24.09.07 14:46 | Противостояние по полочкам |
ru |
Администрация что-то мутит со склонностями, и нам только стоит гадать, что же мы получим после преобразований. Я гадать не люблю и предложу свое видение склонностей в БК. Здесь представленомой взгляд как это могло быть.
Сразу замечу, что разделение Света и Тьмы по принципу Хороший-Плохой недопустимо, т.к. это деление не соответствует человеческим принципам существования. Мы все тут хорошие и все голосуем за мир во всем мире. Также считаю ошибочным утверждение, что нейтралы - это тихие мыши, которым наплевать на всю политику в БК. Но к сожалению, многие в БК не понимают какое место в БК занимают нейтралы. Нередко сами нетралы этого не понимают.
Обратимся к табличкам, в которых я выделил превалирующие свойства склонностей:
Свернуть
Цели - тут все более и менее понятно. Свет и Тьма как модерирующие структуры претендуют на власть и на расширение своей власти, т.е. увеличение подвластных городов. Задача нетралов в данном случае - это удержать одну из сторон от монополизации власти.
Миссия - вот тут интереснее. По моему мнению, Свет должен в первую очередь продвигать власть закона, т.е. усиливать влияние закона на подконрольных территориях и четко контроллировать его выполнение. Тьма действует примерно также, но более упирает на порядок сам по себе. Это соверершенно не означает, что Свет не наводит порядок, а Тьма не пишет законы. Я попытался показать философию работы сторон. Для нейтралов в этой колонке заносится их любимая фраза - "справедливость". Можно сказать, что нейтралы могут противопоставлять справедливость закону и порядку.
Задачи являются отражением целей сторон, для одних это подчинение, для других это равенство (посредством справедливости)
Организация - как должны быть организованы склонности, задача возможно не одной диссертации, но попробую предложить следующий вариант: Свет - это команда лидеров, т.е. не высокая иерархическая пирамида, на вершине которой находится Совет и возможно верховный. Ключевым является, что пирамида не высокая, т.е. в организации больший приоритет отдается коллективному взаимодействию. Для Тьмы я предлагаю строгую и высокую иерархию, примерно как в армии. Для нейтралов видимо всегда на первом месте будет личность, что в целом оправдано, т.к. понятие справедливости у всех разное, но это не мешает самоорганизовываться в команды.
Соответственно и поведенческая Тактика склонностей полностью отражает вид оргнанизации.
Ну и последняя колонка отражает мотивацию. Поскольку за каждым персонажем в БК сидит реальный человек, то ничего кроме награды, сюда вписывать не стоит.
Попробуем дать описательный портрет склонностей:
Светлые
Нижние чины (уровни) могут действовать самостоятельно, но при совместном действии с высшими достигают значительных успехов.
На подвластных территориях требуют соблюдения законов.
Темные
Имеют строгую ирархическую структуру, а значит нижние чины (уровни) полностью и беспрекословно подчиняются верхним, в противном случае могут быть уничтожены (наказаны). В рамках своих полномочий (задач) используют нижних чинов для достижения собственных задач.
На подвластных территориях действуют приказами.
Нейтрал
Действуют полностью самостоятельно, реализуя свое видение справедливости и равенства.
На основе построенных срезов по склонностям можно предложить разичные усовершенствования в Бойцовском клубе (без конкретики в реализации):
1. Абилити склонностей
Светлые - воскрешение собрата , лечение собрата (только верхнего уровня)
Темные - уничтожение собрата, поглощение жизни/силы собрата (только нижнего уровня)
Нейтрал - вмешательство, защита того, кому помогают.
2. Мотивация и бонусы
За выполнение своих склонностных задач персонаж может получать дополнительные бонусы, например:
- светлый - за помощь младшим уровням светлой склонности
- темный - за помощь старшим темным.
- нейтрал за каждое вмешательство и защиту не-нейтрала.
Бонусами в БК могут быть деньги, увеличенный опыт, материальные ресурсы, усиления.
|
Comments: 40 | |
|
|
|
updated 06.03.09 23:15 17.08.07 21:41 | Идеи |
ru |
Родилась у меня идея, как разнообразить нашу жизнь...
Идея
Располагаем во всех городах новые здания - сокровищницы, но не на центральной площади. Располагаем в них бота [11] уровня, а также уникальнй раритет для Света и Тьмы соответственно. Когда раритет находится на своем месте, все бои в этом городе приносят +5% к опыту. Если сокровищница пуста, то получают -20% к опыту.
Раритет могут взять только игроки со склонностью не ниже белого паладина или владыки Тьмы соответственно, т.е. всего несколько человек. Эти люди могут выкрасть раритет и перенести к себе. Наличие раритета противоположной склонности в сокровищнице прибавляет еще +15% к опыту в этом городе.
Что это даст
Сокровищницу придется охранять - это не только репутация, но и небольшая, но заметная прибавка к опыту, которая легко может сплотить игроков. Противостояние Свет-Тьма возрастет многократно и приобретет некоторый смысл. Кроме того, возрастет активность игроков.
Варианты реализации
- Сокровищница - отдельное строение на Страшилкиной улице, а лучше еще дальше от ЦП, чтобы надо было пересечь несколько территорий до нее.
- Раритет - реализуется примерно также как и предметы в сундуках в подземельях
- Бот в сокровищнице позволит немного задержать нападающих, чтобы у охраны было время среагировать, если они прошляпили "вора".
- Выброшенный раритет появляется на своем месте.
- Есть проблема, когда раритет могут выкрасть и долго держать в инвентаре персонажа в офлайне. Решить это можно разными способами, например, установив время жизни раритета 10 минут вне сокровищницы (не замораживается). Кроме того, если убьют игрока у которого раритет, то он возвращается на место.
- За один "поход" в сокровищнице можно взять только один раритет. Задержка посещения сокровищницы - не менее 24 часов, после предыдущего посещения любым игроком соотв. склонности.
- Можно придусмотреть другие способы активизации игроков, например при отсутствии раритета в сокровищнице в подземелье города ничего не падает и не находится.
|
Comments: 21 | |
|
|
Total posts: 6 Pages: 1
«« « 1 » »»
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | | |
|